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第九百零四章 怕不是要出事 (2 / 6)

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        说道这里,方正也是感慨了一句,做手游的关卡boss同样不轻松,你不能够让氪金全五星大佬通不了关,但是也不能够简单到抽三星的垃圾队伍都能够轻松通关。前者劝退氪金大佬,后者劝退无氪韭菜,平衡性永远是最难掌握的。

        一个boss几个小怪其实是最简单的难度设计模式,因为主要重点就在于小怪的多少,加加减减的也就习惯了。

        但是单个boss就不同了。

        以方正的经验,大多数单体boss,基本上就是设计师用来搞事的。

        很多时候,玩家和boss之间的战斗,其实就是玩家和游戏设计师之间的战斗。如果你boss设计的太简单,你就可以想象玩家击败boss之后嘲讽“哈哈哈,什么傻逼设计师,老子拿脚都能打过你的boss,一点儿挑战性都没有,会不会做游戏。”

        如果玩家怎么都打不过,同样也会跳着脚骂“妈个x的,什么傻逼设计师,这是什么鬼难度,老子炼度都封顶了还打不过,你们的游戏平衡性是拿脚做的吗?”

        放在这两种情况下,设计师基本就等于案板上的咸鱼,被翻来覆去的嘲讽怒骂也是干瞪眼没办法。

        基本来说,一个boss带一群小怪的模式下,设计师是不会把boss做的太难的,玩家毕竟是人,你不能够要求他们和武侠高手似的眼观六路耳听八方。基本上这种boss的套路就是玩家只要练度够高,能够在短时间内消灭小怪或者顶住小怪的攻击,那么干掉boss也就是时间问题。

        然而单体boss就不同了,设计师表示,这么大一个boss,就放在你面前呢,你们这么多人看一个都打不过,是你傻逼还是我傻逼?

        没有小怪牵扯注意力,我把boss设计的难一点儿也很正常吧,你打不过的话………怪谁呢?

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