第436章 狠起来比谁都狠! (3 / 12)

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        “这一点,想必很多玩过单机游戏,用作弊指令修改游戏数值的玩家,对此深有体会。”

        “追女朋友也是一样,一旦追到手,这场恋爱游戏的难度,就从攀登珠穆拉玛峰直降为在零海拔的大草原上散步,然后你也将失去快乐,从而大彻大悟,成为一位游方贤者……从这个角度上讲,那些所谓的舔狗,其实也蕴含了某些哲理,他们孜孜以求的快乐,你们不懂……”

        “好吧,言归正传既然明白了何为心流状态,搞清楚了游戏的本质是什么,那么如何做一款玩家所认为的好游戏,就有了明确的方向。”

        “简而言之做游戏,其实做的就是通过一些设计,引导玩家们进入心流状态,并且一直持续下去,榨干他们的时间、精力和oe!”

        “如果具体一点的说,就是在玩家们进入游戏之前,我们就要给他们制造一些其实能够克服的困难和挑战,比如最常见的方式,就是跳票,还有各种攒积分抽内测资格活动等等……”

        “当玩家进入游戏后,我们要尽量做好游戏新手引导,让大家做好一场挑战的前期准备和信心。”

        “当玩家正式游戏开始后,每杀掉一个小兵,每获得一枚金币,用这些金币每购买一套装备,每推掉对方的一座防御塔……好吧,比如方舟世界里每发明激活一项科技,其实都是对玩家挑战过程中的一种正面反馈。”

        “打怪-变强-打boss-变强-打人-打不过-喷人-回头打怪-变强-打boss-变强-再去打人-还打不过-充值-再打人-赢了-骂人-爽了——这就是一条标准的心流状态链条,期间玩家们毫无中断地处在心流状态中……”

        “玩家以为赢了一局对战之后,这种心流状态会消失吗?”

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