第251章 国内并非没有人才 (2 / 4)

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        不过,当他正式开始主持游戏引擎美术内容制作之后,却发现目前的问题依然有很多。

        其他的都不说,只说制作游戏地图场景地面的纹理贴图素材,无论是效果还是效率,都让他很不满意。

        不是说美工们画的不好,相反,各个都画的挺好,但是画风、色调、饱和度、对比度都不一样,无法做到统一的风格。

        其次是效率极低,一个贴图素材,从原画转为电脑格式,并且调整成合适的色调、风格、大小、分辨率,一个美工要磨一天。

        即便对照着网络上能找到的图片,或者从现有的游戏里截图摘抄,同样也很费时费力。

        关键是,美术人才不少,但懂计算机绘图的美术工具人不多。

        往往是原图已经堆积成山,而计算机绘图的美工却根本忙不过来。

        要知道一款游戏的贴图、纹理、材质是海量的,更别说现在还是在弄游戏引擎,照这么个进度弄下去,别说游戏引擎了,光是仿制出一款《传奇》那样的游戏出来都要等到猴年马月去。

        只主持了一天的美术工作,方杰就意识到这样下去不行,必须得找到更好的办法,提高工作效率。

        下班后,方杰将所有美工召集起来,开了一个探讨会,让大家集思广益,讨论工作流程中是否还有其他可以改进的地方,或者是不是还有其他更好的制作思路。

        整个会议过程就不说了,效果当然是有的,一定程度提高了接下来的工作效率。

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